電腦遊戲的超真實境、虛擬偶像的活色生香、網絡錢幣有市有價、網上日誌人人當網主……電玩世界充滿無限可能性。虛擬/現實的吊詭,值得我們齊來省思。
第一章:虛擬 / 現實世界的吊詭
為網上武器斷送生命
真實/虛擬世界
虛擬等於虛假嗎?
比真實更真實的擬象
網絡貨幣有價有市
《網絡殺人遊戲》的超真實
長居虛擬世界人類永生不死?
《感官遊戲》插入體內的操控杆
真實世界=電腦程式?
第二章:線上多重身份
網上身份建構
我的第二生命?
網絡醫生性格分裂
後現代社會的多重性格
第三章:流行文化的閱讀
電子遊戲作為流行文化指標
文化產業
Cosplay 熱潮
電子遊戲X流行曲
影像越界 – 電子遊戲與電影
第四章:青少年文化現象
青少年文化與次文化
電子腦
遊戲「秘技」助長欺詐?
電子遊戲帶來的血腥暴力
日本的隱蔽青年
電子遊戲與教育
創意工業 -電子遊戲
第五章:性別、種族及階級
性別、種族和階級的文化研究
男女遊戲大不同
育成遊戲
慾望投影:盜墓者羅拉
「女孩遊戲運動」
電子遊戲的雄性形塑:完美英雄
種族典型 -- 白色神話?
東方主義── 《木蘭》、《功夫大亂鬥》
電子遊戲的中國想像
第六章:遊戲全球化
無國界遊戲文化
現實世界的權力等次
「工作就是遊戲」?
虛擬的血汗工場
政治電子遊戲
第七章: 由理論至前進之路
電子遊戲研究的學科
遊戲理論
速度革命
混沌理論與蝴蝶效應
邁向前進之路
附錄
附錄一 電子遊戲簡史
附錄二 電腦遊戲小字典
附錄三 延伸閱讀
為網上武器斷送生命
真實/虛擬世界
虛擬等於虛假嗎?
比真實更真實的擬象
網絡貨幣有價有市
《網絡殺人遊戲》的超真實
長居虛擬世界人類永生不死?
《感官遊戲》插入體內的操控杆
真實世界=電腦程式?
第二章:線上多重身份
網上身份建構
我的第二生命?
網絡醫生性格分裂
後現代社會的多重性格
第三章:流行文化的閱讀
電子遊戲作為流行文化指標
文化產業
Cosplay 熱潮
電子遊戲X流行曲
影像越界 – 電子遊戲與電影
第四章:青少年文化現象
青少年文化與次文化
電子腦
遊戲「秘技」助長欺詐?
電子遊戲帶來的血腥暴力
日本的隱蔽青年
電子遊戲與教育
創意工業 -電子遊戲
第五章:性別、種族及階級
性別、種族和階級的文化研究
男女遊戲大不同
育成遊戲
慾望投影:盜墓者羅拉
「女孩遊戲運動」
電子遊戲的雄性形塑:完美英雄
種族典型 -- 白色神話?
東方主義── 《木蘭》、《功夫大亂鬥》
電子遊戲的中國想像
第六章:遊戲全球化
無國界遊戲文化
現實世界的權力等次
「工作就是遊戲」?
虛擬的血汗工場
政治電子遊戲
第七章: 由理論至前進之路
電子遊戲研究的學科
遊戲理論
速度革命
混沌理論與蝴蝶效應
邁向前進之路
附錄
附錄一 電子遊戲簡史
附錄二 電腦遊戲小字典
附錄三 延伸閱讀
〈自序〉 陳潔詩
香港的學生每天都花不少時間在打機和ICQ,新聞也經常有報導某學生因連續打機廿小時而暴斃。每次出現這類新聞,社會工作者和教育界人士都會力陳沉迷打機之弊害。可是,在猛烈批評前,我們可有認真瞭解電子遊戲究竟是什麼一回事嗎?當社會大眾視電子遊戲為洪水猛獸時,香港又有可能成為數碼港嗎?要知道美國之所以有Apple、 IBM、矽谷,很大程度上是由於美國六十年代有嬉皮士和小孩子從小喜歡看科幻小說,自小就浸淫於一個「電腦文化」(Cyberculture)的氛圍內。成年人往往犯的錯誤,乃只懂得從自身角度看青少年文化,對其非主流、甚至反主流的次文化取向嗤之以鼻,為什麼就不夠人從青少年角度探討一下,是什麼原因令他們對電子遊戲愛不釋手,可以不眠不休連續十幾小時打機?
外國已出現了「電腦遊戲文化研究」,也有不少關於電子遊戲作為文化現象的書藉。本書的出版是希望從文化研究角度探討電子遊戲文化各方面的課題。法國社會學家凱洛斯(Roger Caillois)認為,社會與其流行的遊戲有相互關係。一方面這些流行的遊戲反映當時社會主導的趨向、品味及思考模式;而另一方面,遊戲亦同時透過教育和訓練參與者遵循它的規則,進一步牢固他們的習性和偏好。因此,透過研究一個社會流行的遊戲,便可瞭解生活在其中的市民。
再者,如「遊戲理論」一章提到,德國哲學家康德(Immanuel Kant)提出,我們要從一種「無關心」的玩耍中,達致一種美的觀照,而他的學生席勒(F. Schiller)將這論點推進一步,他認為孩童沒有實質目的的遊玩,實在是西方美學中的動力。循此,我們可以看到「遊戲 - 美學 - 教育」是不能分割的結構。
我也藉此機會解釋一下作者對電腦遊戲的定義。本書對電腦遊戲的定義十分寬鬆,包涵了在個人電腦上玩的遊戲、透過電腦玩的網上遊戲、以控制台玩的遊戲(Play Station, X-Box, PSP),甚至包括ICQ和網上日誌(Blog)。因為我們認為科技革命除了帶來Play Station, X-Box, Dreamcast外,也帶來嶄新的認知和學習方法,漸漸改變現今的文化形成模式。例如ICQ不單改變了人們交往的習慣,也對自我身份建構產生很大震盪;而網上日誌則形成一個全球性的知識空間,對知識創造的現行模式帶來顛覆性衝擊。
隨著年紀漸大,我們可能會逐漸忘記遊戲的樂趣。但是,電子遊戲、電腦遊戲、網上遊戲的發展,風靡全球,令本來已失去童心的一眾成年人都蠢蠢欲動,欲從遊戲中拾回稚子童心。就讓我們從這裡出發,探索一下電子遊戲為何如此吸引,以及這現象帶出的種種課題。
香港的學生每天都花不少時間在打機和ICQ,新聞也經常有報導某學生因連續打機廿小時而暴斃。每次出現這類新聞,社會工作者和教育界人士都會力陳沉迷打機之弊害。可是,在猛烈批評前,我們可有認真瞭解電子遊戲究竟是什麼一回事嗎?當社會大眾視電子遊戲為洪水猛獸時,香港又有可能成為數碼港嗎?要知道美國之所以有Apple、 IBM、矽谷,很大程度上是由於美國六十年代有嬉皮士和小孩子從小喜歡看科幻小說,自小就浸淫於一個「電腦文化」(Cyberculture)的氛圍內。成年人往往犯的錯誤,乃只懂得從自身角度看青少年文化,對其非主流、甚至反主流的次文化取向嗤之以鼻,為什麼就不夠人從青少年角度探討一下,是什麼原因令他們對電子遊戲愛不釋手,可以不眠不休連續十幾小時打機?
外國已出現了「電腦遊戲文化研究」,也有不少關於電子遊戲作為文化現象的書藉。本書的出版是希望從文化研究角度探討電子遊戲文化各方面的課題。法國社會學家凱洛斯(Roger Caillois)認為,社會與其流行的遊戲有相互關係。一方面這些流行的遊戲反映當時社會主導的趨向、品味及思考模式;而另一方面,遊戲亦同時透過教育和訓練參與者遵循它的規則,進一步牢固他們的習性和偏好。因此,透過研究一個社會流行的遊戲,便可瞭解生活在其中的市民。
再者,如「遊戲理論」一章提到,德國哲學家康德(Immanuel Kant)提出,我們要從一種「無關心」的玩耍中,達致一種美的觀照,而他的學生席勒(F. Schiller)將這論點推進一步,他認為孩童沒有實質目的的遊玩,實在是西方美學中的動力。循此,我們可以看到「遊戲 - 美學 - 教育」是不能分割的結構。
我也藉此機會解釋一下作者對電腦遊戲的定義。本書對電腦遊戲的定義十分寬鬆,包涵了在個人電腦上玩的遊戲、透過電腦玩的網上遊戲、以控制台玩的遊戲(Play Station, X-Box, PSP),甚至包括ICQ和網上日誌(Blog)。因為我們認為科技革命除了帶來Play Station, X-Box, Dreamcast外,也帶來嶄新的認知和學習方法,漸漸改變現今的文化形成模式。例如ICQ不單改變了人們交往的習慣,也對自我身份建構產生很大震盪;而網上日誌則形成一個全球性的知識空間,對知識創造的現行模式帶來顛覆性衝擊。
隨著年紀漸大,我們可能會逐漸忘記遊戲的樂趣。但是,電子遊戲、電腦遊戲、網上遊戲的發展,風靡全球,令本來已失去童心的一眾成年人都蠢蠢欲動,欲從遊戲中拾回稚子童心。就讓我們從這裡出發,探索一下電子遊戲為何如此吸引,以及這現象帶出的種種課題。